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つむつむじ

TCGおじさんの雑記

赤黒マッドデッドウッド

 

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エリア代表決定戦で構築した同名デッキがかなりの手ごたえがあったので、通常構築でも使ってみようと思い、作成したデッキです。

元となったRevF時のレシピとほぼ変わらず、単騎マグナムと勇愛の天秤を追加しただけの超マイナーチェンジとなりました。

最近の店舗大会でも中々いい成績を残せているので、自分の再確認も兼ねてブログで解説していこうと思うます。

 

deneblog1.blog50.fc2.com

デネブログさんの所にも掲載させていただいたので、よろしければそちらも

 

 

・デッキ構成

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デッキ分類的には、カウンター要素の強いワンショットといったところ。

2、3マナのカードでマッドデッドウッド等を墓地に落としていき、イーヴィルドグラやフィーダスでマッドデッドウッドの早期建築を目指すのがコンセプトとなっています。

 

最速でマッドデッド建築を目指す都合上、なるべく2→3→5(→7)とテンポよく動きたいので、タップインで弊害になる多色の採用をそこそこ控えてあります。

入れたいカードに多色が集中しているため、単色とのバランスは中々悩みどころです。

 

墓地をガッツリ肥やしてなくても、ドルーターやイーヴィルで手数をやりくりしながらドギラゴンを叩き付ければ十分なほど打点が揃えられるので、基本的に最速を目指していっても問題は無いです。

 

 

ここからはそれぞれのカードの採用理由をば

 

・マッドデッドウッド・・・4枚

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リセット、大量展開、除去耐性付与、Sトリガーからの逆転要素とふんだんに役割が詰め込まれたこのデッキのコンセプト。

D2スイッチはもちろんですがウルトラセイバーが何よりも便利で、プチョヘンザやオリオティスジャッジの被害を軽減出来たり、多色クリーチャー自身で自身をセイバーすることで、マッドデッドのデッキボトム送りを含め都合のいいように破壊に変換出来たりと用途はかなり多いです。

D2スイッチ時にはスピアタ付与のドギラゴン含め、多色3体と適当なクリーチャーを出せれば、後はウルトラセイバーでそのままごり押せると思います。

相手も出させるデメリットは単騎やドグラの除去能力で帳消しにできるため、ほとんどきになりません。(クロックだけはしっかり単騎でケアしたいところ)

 確実に出したいので4枚ガン積み安定。

 

・ドグライーター・・・4枚

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マッドデッドを展開しつつ、除去のけん制にもなれる起爆剤。

もっぱらイーヴィルからしか出てこれませんが、最速4ターン目に確実に出したいカードなのでやはり4枚必須。

一番下の布告除去は想像以上の制圧力を発揮してくれるので、なかなか頼もしいです。

 

捨てる効果はクリーチャーしか選べないのがたまにキズ。

 

・イーヴィルヒート・・・4枚

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クッソ便利な縁の下の力持ち。

説明も要らないくらい強いので4枚必須。

コマンドついてるの絶対調整ミスだと思うんですけど(名推理)

 

・ドギラゴン剣・・・2~3枚

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実は初期構築では入っておらず、代わりのスピアタ付与として永遠リュウやワイルドマックスが入っていたのですが、

・主力がほぼ多色なのでスピアタ付与はドギラゴンで十分。

・自身も多色クリーチャーなのでマッドデッドで守れる。

・元々墓地に無くても後でイーヴィルからアクセス可能。

・効果でフィーダスを出すことでドグラのような働きができる。

・このデッキ唯一のTブレイカー。

・ワンチャンドギラゴンだけで押し切れるクッソ汚い突破力。

と役割がめちゃくちゃ多かったので採用しました。

ただ本質はあくまでスピアタ付与であり、マッドデッド建設もフィーダスありきの役割なので、この構築では2枚のみ採用。(枠があれば3枚目があってもいいかもしれない)

 

・フィーダス・・・2~3枚

 

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役割的には5枚目以降のドグライーター。

ただあちらと違い殴らずとも踏み倒さずともマッドデッドを展開できるので、相手や状況によってはこちらの方が重宝する場面もあります。

 

なるべく3枚入れたいカードですが、墓地肥やしが強制なせいで山札が死にかける場面が多々あるので2枚にとどめました。 

D2フィールド張り替えが多い環境ならば、リスクを負ってでもガン積みする方がいいかもしれません。

 

・単騎マグナム・・・2枚

 

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たった3マナでクリーチャーでの反撃手段をつぶせるクッソ汚いインチキカード。

効果解決の順番はターンプレイヤー優先の都合上、こちらが先にマッドデッドから単騎を出せば相手は墓地から何も出せなくなるため、マッドデッド的にはすごくありがたいカード。

ただ、あくまで役割的にはコンボ及びワンショットの補助的なカードなので、採用は2枚にとどめています。

 

・ボーン踊りチャージャー・・・4枚

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・リロードチャージャー・・・2枚

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どちらも墓地を肥やせる3コストチャージャー。

3→5とイーヴィルに繋げるだけでなく、チャージャー連打で3→5→7と直接マッドデッドを建設する選択肢もあるので、構築でも手札キープでもある程度の枚数は抱えておきたいところ。

多色タップインでテンポが削がれては元も子もないので、単色のボーンおどりを優先的に4枚採用。

 

・ドルーター・・・4枚

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・勇愛の天秤・・・2~3枚

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初動の2マナルーター。何よりもマッドデッドを墓地に落としておきたいため、序盤にはなるべく打っておきたいカード。

ルーターはマッドデッドでのセイバー元やセイバーで守れる打点として残れる他、D2スイッチ展開後の更なる手札補充としても扱えるので、勇愛よりも優先的に採用しました。

勇愛は序盤にジョバンニ(ここダジャレ)などのウィニーを除去したりできるので、それをメタりたいなら多めに採用してもよさそう。

 

・バトクロスバトル・・・4枚

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・ドルブロ・・・4枚

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封印を剥がせるトリガークリーチャー。どちらも単色なのでマッドデッドの恩恵を受けられないですが、マナでタップインしないので誤算が少なめ。

 

バトクロスは封印解放のスレイヤーと合わせて確定除去ができる他、マッドデッドのD2スイッチ時にクリーチャーを潰したりミラダンテⅩⅡの影響下でも出せるメリットがあるので優先的に採用。

ドルブロはトリガーブロッカーとして、最悪5マナで出せるコマンドの選択肢として封印を剥がしやすいことが扱いやすいです。(あと闇のブロッカーなのに殴れるの強み。)

ただ防御札としてみると、少し心もとない感じはします。

 

今回キザムは採用してませんが、それは後に説明します。

・デーモンハンド・・・2枚

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クリーチャートリガーばかりだと、相手の単騎などで詰みかねないので、カードの種類を散らす目的で採用。

単色であること、確定除去であることから一番誤算が少なく扱いやすいのが大きな理由です。

 

当初はデスゲートでしたが、踏み倒したい(踏み倒しやすい)クリーチャーがそこまでいないのと、アンタップしか選べないのが侵略及び革命チェンジ環境だと弱い点が致命的で、デーモンハンドに差し替えました。

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 ただ現状手打ちする場面がほとんど無いので、デビルハンドに差し替えてもいいかも。

 ・ドルマゲドンX

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ぶっちゃけた話、ほぼドルーターとイーヴィルのための置物。

ただスレイヤー化はもちろん、1111以下破壊でも役立つときがあるので、目立たないところで大きな恩恵を授かっています。

基本的にマッドデッドワンショットで勝負を決めに行くため禁断爆発は滅多にしませんが、それでも封印を外せるときに外しておくことでカウンターや詰めに使ったりすることは少なからずあると思います。

 

 

候補カード

今後、調整及び環境次第で入りうるカードをまとめました。

 

・キザム

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ドルマゲドンデッキ御用達のトリガークリーチャー。多色なのでマッドデッドやバスターの恩恵を受けられます。

 

今回のレシピに入ってなかった理由としては、本来のキザムの枠に呪文枠としてデーモンハンドを採用したことと、デッキ内の多色比率をなるべく下げようとしたからでした。

ただドルブロでは心もとない場面も多々見受けられたので、色調整をした上である程度差し替えたいところです。

 

・メテオチャージャー

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追加の3コストチャージャー枠。

やはりマナを伸ばしながらジョバンニやオリオティスを除去れる点が、他の3コストチャージャーにはない大きな利点だと思います。

環境でジョバンニが多そうなら、1、2枚は差しておきたい。

 

ホーリー及び各種スパーク系

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ほとんどの場合「マッドデッドを起動するまで耐えれば勝てる」と言っても過言ではないため、純粋にデッキの耐久度を上げることができるスパーク系は、色が違えどデッキにかなり合っていると思います。

場を止めるだけでも、結局マッドデッドを起動すればデッキボトムへ勝手に除去してくれるので、下手な除去カードを採用するよりもいいかもしれません。

ただ、なるべく2ターン目にドルーターを出すための色マナを確保したいので、枚数調整はしっかりしたいところ。

 

 

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スパーク系とは違いますが、1枚で複数回止めれて盾を墓地に落とせるスローリーチェーンも候補に入りそうです。

 

マリッジブルー

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足止めしながら墓地を肥やせるカード。理由としてはスローリーチェーンと同じような感じです。

あちらと比較すると、

・盾が0枚でも、盾追加によるさらなる延命ができる。

・こちらの方が1枚墓地を肥やせる枚数が多い。

・闇文明のため色マナとして扱え、マナロックの被害が増えない。

・2打点まで足止めできるが、それ以上の打点は防ぎきれない。

・ダイヤモンドソードなどを打たれていても腐らない一方、モルネクのバトライ閣などのアタック効果は使われてしまう。

・あちらは1枚で複数回使えたりするが、こちらは基本的に一度きり。

など、一長一短な感じです。

 

純粋にこのデッキのトリガー枚数が多めなことを考えると、盾追加のプレッシャーは中々大きいかもしれません。

 

・ラフルル

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ワンショット時の呪文封殺に。

色が全く噛み合わないので素出しはおろか革命チェンジすら出来ませんが、アクセスの方法はマッドデッドとドギラゴンの踏み倒しがあるので、そこまで難しくはないかもしれません。

単騎と合わせれば確実に封殺しながらワンショットできますが、現状はそこまで枠を見つけられなかったので採用は見送りに。

 

 

・ザビミラ 

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大量展開できることを利用してのヴォルグでのフィニッシャー枠。

ヴォルグだけでは仕留めきれない場合でも、マティーナマティーニの覚醒ストックを利用してすぐにラストストームになることで、ラストストーム+勝利ガイアールのワンショットもしくは追加のヴォルグで仕留めきることが出来るため、フィニッシュには申し分無いです。

ただフィニッシュの前提として、必ずザビミラを墓地に落としておかなければならない事と、墓地にザビミラ含め5体以上(ザビミラが2体以上なら4体以上)クリーチャーを落とさなければいけない事で、少々下準備がバスター型と比べて面倒なことです。

デッキスペース的にバスターとザビミラを両方入れるのは難しいため、環境や構築を見て判断していきたいところ。

 

ハヤブサマル、ハンゾウ

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ニンジャストライクによる防御策。

ハヤブサは早期でも確実にチャンプブロックできることで、ドグラの除去を誘発させやすかったり、イーヴィルで回収して再利用しやすかったりします。

 

ハンゾウはニンジャストライク7がかなり重みとなりますが、手札から確実に出せるカウンター用のコマンドのため、封印を外しやすいのが強みとなります。

ただ現状だとそこまで積極的に封印を外せる構築ではないので、ハンゾウを活躍させるならもっと構築を工夫する必要があるかもしれません。

 

・ガイアールRe

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ドギラゴンやドグラの追加の革命チェンジ元。

アンタップキラーを持っているため、盾を殴らずともドグラになり安全にマッドデッドを建てられるのはイーヴィルには無い強みです。

ただ同コストのフィーダスと違い、単体では墓地も肥やせず、ドグラ無しではマッドデッドのサポートもせず受けられずと、現状の枠的には少し厳しい面も。

 

・ブラックライオネル

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黒でありながら盾焼却と盾追加ができるコマンド。

焼却はともかく、盾追加は赤黒のこのデッキだとかなりありがたく、このカード自身と盾追加のコマンドで2回も封印を剥がせることが出来るのは大きな強みです。

チャージャーを絡めずとも順当に封印を外していけば、7マナ貯めるのはそこまで苦ではないので、マッドデッドだけでなく通常の赤黒ドルマゲドンでも1、2枚差していいかもしれません。

 

 

解説はこれで以上となります。

ここまで見て下さりありがとうございました。

 

 まだ作成したばかりで完全には煮詰めれてないところもありますが、これからの改良でどんどん発展させていきたいと思っています。